Jeux, récits, émotions – Retour sur le Forum régional Sciences et Société 2026

Publié par Science(s) en Occitanie, le 23 septembre 2026   1

Le Forum régional Sciences et Société réunit chaque année en Occitanie une centaine de professionnels engagés dans le dialogue entre les sciences et la société. Chercheurs, médiateurs scientifiques, journalistes, collectivités, associations, établissements culturels et d'enseignement s'y retrouvent pour partager leurs expériences, croiser leurs regards et faire émerger de nouvelles pratiques.

L'édition 2026 était consacrée au thème « Aller vers » : comment toucher de nouveaux publics, créer de nouveaux partenariats, adapter nos pratiques et imaginer des formes de médiation toujours plus inclusives, participatives et ancrées dans les réalités des territoires. Retrouvez tous les comptes rendus sur cet article.

Retour sur la table ronde «  Jeux, récits, émotions : des portes d’entrée vers les sciences », avec Murielle Richard, Chargée de médiation scientifique au Laboratoire Archéologie des Sociétés Méditerranéennes (Université de Montpellier Paul-Valéry), Mathilde de Lapeyre, Conteuse chez L'épopée POP et Amine Touzani, Doctorant en design à Projekt (Unîmes), et animé par Anaïs Moressa d’Instant Science. 

Faire vivre les sciences avec tous les sens

Pour Murielle Richard, chargée de médiation scientifique au Laboratoire Archéologie des Sociétés Méditerranéennes (Université Paul-Valéry Montpellier), le jeu constitue un formidable outil pour rendre l'archéologie accessible à des publics qui la connaissent souvent très peu.

Elle rappelle que cette discipline souffre encore de nombreuses idées reçues, largement nourries par les films d'aventure ou les jeux vidéo. Son objectif n'est donc pas seulement de faire découvrir des objets anciens, mais aussi de montrer comment travaillent réellement les archéologues et comment se construisent les connaissances scientifiques.

Cette réflexion l'a conduite à concevoir plusieurs dispositifs ludiques. Le premier, ArchéoSport, a été imaginé à l'occasion des Jeux olympiques de Paris 2024. À partir d'objets archéologiques, les joueurs doivent identifier différentes pratiques sportives, les replacer dans leur contexte historique et découvrir leur évolution jusqu'à aujourd'hui. Le jeu a ensuite été enrichi grâce à des impressions 3D permettant aux personnes déficientes visuelles de manipuler elles aussi des reproductions d'objets archéologiques.

Les séances réalisées avec ce jeu donnent aussi une place importante au mime : les enfants reproduisent les gestes des sportifs antiques, les parents tentent de deviner les disciplines, les rires s'enchaînent... et les connaissances s'ancrent durablement. Elle constate d'ailleurs que les adultes se prennent souvent autant au jeu que les plus jeunes.

Son escape game archéologique pousse encore plus loin cette logique. Les participants incarnent un jeune chercheur chargé de retracer le commerce en Méditerranée antique à partir d'objets découverts lors de fouilles. Chaque boîte mobilise une discipline différente de l'archéologie et sollicite un ou plusieurs sens : manipuler des fragments de céramique, reconnaître des odeurs, goûter de l'huile d'olive, décoder des hiéroglyphes ou encore identifier des poissons. Le storytelling permet alors de donner une cohérence à l'ensemble de l'enquête tout en immergeant les joueurs dans le travail des chercheurs.

L'un des exemples les plus marquants concerne le garum, une sauce de poisson fermentée très utilisée dans l'Antiquité. Lorsque les participants ouvrent la fiole qui en reproduit l'odeur, les réactions sont immédiates : grimaces, éclats de rire, parfois un profond dégoût. Pourtant, cette expérience sensorielle devient un formidable outil de mémorisation. Les joueurs retiennent presque tous le nom du garum et son rôle dans l'alimentation antique précisément parce que cette émotion a marqué leur expérience. Comme le résume Murielle Richard, une émotion, même négative lorsqu'elle reste maîtrisée, peut devenir un puissant vecteur d'apprentissage.

Les histoires parlent autant au cœur qu'à l'intelligence

L'émotion peut aussi naître des mots.

Conteuse professionnelle au sein de L'Épopée POP, Mathilde de Lapeyre rappelle d'abord que son métier consiste avant tout à raconter des histoires. Des histoires transmises oralement, qui créent un lien direct entre celui qui raconte et ceux qui écoutent. Mais aussi entre les membres d'un même groupe, chacun construisant son propre imaginaire à partir d'un récit commun.

Son parcours explique en partie cette démarche. Formée initialement en biologie et en sciences de l'environnement puis devenue professeure des écoles, elle a progressivement découvert la force de l'oralité. En racontant des histoires à ses élèves sans support écrit, elle observe une attention différente, davantage de cohésion et d'échanges au sein de la classe. C'est cette expérience qui l'amènera finalement à devenir conteuse professionnelle.

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, elle ne cherche pas à inventer des « contes scientifiques ». Son travail consiste plutôt à utiliser les contes populaires comme une porte d'entrée vers les sciences. Pour cela, elle commence toujours par se documenter en profondeur sur le sujet scientifique qu'elle souhaite aborder - l'eau, la botanique, la nutrition ou encore les oliviers - puis recherche des récits dont un thème, un personnage ou un détail permettra naturellement d'introduire ces connaissances. Elle n'est toutefois pas opposée à la création de récits scientifiques originaux, à condition qu'ils soient construits en partenariat étroit avec des scientifiques, autour d'un thème défini, afin de croiser rigueur scientifique et force narrative. 

Sa démarche repose sur une conviction forte : les contes et les sciences ne s'opposent pas. Ils peuvent au contraire se nourrir mutuellement, chacun apportant à l'autre une manière différente de regarder et de comprendre le monde.  Les contes possèdent leur propre logique interne et leur propre cohérence. Encore faut-il respecter leur symbolique profonde lorsqu'on les adapte. Il ne s'agit pas de transformer arbitrairement une histoire pour lui faire dire autre chose, mais de s'appuyer sur sa puissance narrative pour ouvrir le public à de nouvelles connaissances.

L'expérience montre que cette approche fonctionne. Après avoir écouté une histoire, les publics se montrent souvent beaucoup plus réceptifs aux explications scientifiques qui suivent. Les enfants se mettent à reconnaître les arbres rencontrés lors de balades parce qu'ils les associent désormais à un conte entendu quelques jours plus tôt. Les adultes retiennent plus facilement certaines caractéristiques d'une plante ou d'un paysage parce qu'elles sont désormais liées à un récit. Comme le résume Mathilde de Lapeyre, le conte constitue un « terreau formidable » dans lequel il devient possible de semer des notions scientifiques qui continueront ensuite à grandir dans l'esprit des participants.

Au cours de la discussion, elle partage également une anecdote particulièrement parlante. Lors d'une balade contée, alors qu'un groupe de personnes perturbe le début de l'animation, elle poursuit malgré tout son histoire. Peu à peu, les échanges cessent, les personnes se rapprochent et finissent par écouter le récit dans le même silence que le reste du public. Pour elle, ce n'est pas la conteuse qui provoque cette transformation, mais le pouvoir même des histoires, capables de rassembler des personnes très différentes autour d'une expérience commune.

Concevoir d'abord l'expérience du public

Avec Amine Touzani, doctorant en design à l'Université de Nîmes, le regard se déplace vers une autre discipline souvent mal comprise.

Le design, explique-t-il, ne consiste pas d'abord à rendre un objet beau. C'est avant tout une discipline de la conception qui s'intéresse à la manière dont les humains utilisent les objets, les espaces ou les supports qui leur sont proposés. Pour un designer, un objet est beau lorsqu'il est bien pensé, intuitif et agréable à utiliser.

Cette approche trouve naturellement sa place dans la médiation scientifique. Avant de concevoir une animation, il s'agit d'observer les publics, de comprendre leurs usages, de réaliser des prototypes, de les tester puis de les améliorer progressivement. Les participants ne sont plus uniquement des destinataires de la médiation : ils contribuent eux-mêmes à son évolution.

Amine Touzani illustre cette démarche à travers plusieurs projets, notamment un atelier sur les liens entre fatigue, attention et charge mentale. L'objectif n'est pas de délivrer une réponse unique ni de dire aux participants ce qu'ils devraient penser. Au contraire, le dispositif est conçu pour faire émerger le débat en invitant chacun à se positionner entre deux profils volontairement caricaturaux : « l'aventurier » qui improvise en permanence et le « robot » qui planifie tout.

Cette discussion conduit progressivement à aborder la question de la répartition de la charge mentale dans les foyers. Lors d'une animation, un couple prend soudain conscience des déséquilibres existants dans son quotidien. Une émotion de culpabilité apparaît alors, sans avoir été recherchée. Pour le designer, cette réaction montre que le dispositif a permis une véritable prise de conscience : non pour culpabiliser, mais pour favoriser l'empathie et ouvrir la discussion.

L'imaginaire n'est pas l'ennemi de la rigueur scientifique

Au fil des échanges, un consensus se dessine entre les trois intervenants. Aucun ne cherche à remplacer le discours scientifique par le jeu, le conte ou le design. Tous rappellent au contraire que leur travail commence toujours par les connaissances que l'on souhaite transmettre.

Le jeu, le récit ou le design constituent ensuite des moyens de traduire ces connaissances dans une expérience que le public pourra vivre pleinement. Cette traduction suppose des choix, des ajustements et parfois des simplifications, mais elle ne peut se faire sans préserver la justesse scientifique des contenus.

Au terme de cette table ronde, une idée s'impose : transmettre les sciences ne consiste pas uniquement à expliquer des faits ou des résultats de recherche. Il s'agit aussi de faire manipuler, raconter, débattre, sentir, rire ou parfois même provoquer un léger inconfort. Car ce sont souvent ces expériences, bien plus que les informations elles-mêmes, qui permettent aux connaissances de trouver durablement leur place dans la mémoire des publics.

Pour échanger avec les intervenants : 

Murielle Richard, Chargée de médiation scientifique au Laboratoire Archéologie des Sociétés Méditerranéennes (Université de Montpellier Paul-Valéry), muriel.richard@umpv.fr 

Mathilde de Lapeyre, Conteuse chez L'épopée POP, mathilde.de-lapeyre@hotmail.fr 

Amine Touzani, Doctorant en design à PROJEKT et CHROME, Nîmes Université, amine.touzani@unimes.fr 

Retrouvez tous les comptes rendus sur cet article.